¡Prepárate para un épico enfrentamiento multijugador en un desafío de laberintos a toda velocidad!
En este juego, serás asignado aleatoriamente a uno de los cuatro equipos, cada grupo representado por
un color único. ¿Tu misión? Navegar por el laberinto y ser el primero en escapar a través de la
puerta que coincida con el color de tu equipo. ¡Pero cuidado! Si chocas con jugadores de equipos
contrarios o te disparan, estarás fuera. La emoción aumenta cuando solo un jugador puede asegurar
la victoria para todo su equipo. ¿Podrás superar a tus rivales y llevar a tu grupo al triunfo?
¡Entra y demuestra tu habilidad!.
Portafolio de Desarrollo de Juegos de Video donde se
detalla todo el proceso realizado para la construcción
de un videojuego, pasando por todos los procesos de
Design Thinking, desde la ideación hasta la entrega del
producto final.
Miembros:
Dilan Orlando Morales Pineda
Jonathan Javier Pibaque Ponce
Emilio Ignacio Sáenz Gómez
Cristina Victoria Tigrero Tigrero
Ideas
Para la realización de la ideación de juegos, se hizo uso de la
técnica del Brainstorming para generar un total de 61 ideas,
realizadas en dos tandas. La primera tanda reúne las primeras 30
ideas, mientras que la segunda tanda reune las 31 ideas restantes.
También, se usó herramientas de apoyo para la generación de ideas
tales como:
De las 61 ideas generadas, se seleccionaron la que a nosotros como
grupo nos pareció las 3 ideas más relevantes, tomando en cuenta su
factibilidad, diversión, facilidad de entender y posible
intuitividad.
Idea 31
Se escogió esta idea ya que puede ser escalable a una gran
cantidad de personas que lo pueden jugar. El juego es de
tipo Tower Defense con temática alien, y los jugadores
podrán hacer uso del rol asignado para defender la casa. El
juego necesita de juego en equipo, estrategia en la
ejecución de los roles correspondientes.
Idea 44
Encuentra el Enemigo es un juego de salón individual cuyo
principal atractivo es la estrategia necesaria para ganar
la mayor cantidad de puntos mientras se evita que los
contrincantes disminuyan los propios. El juego puede
considerarse caótico debido a que su mecánica principal es
el 'tap', que debe usarse continuamente durante toda la
partida. Es un juego en el que se necesita tener mucha
atención y concentración para llegar al podio.
Idea 53
El Laberinto Encantado se lo seleccionó ya que su mecánica
de juego es fácil de entender, puede permitir la creación
de estrategias en los equipos y existiría una gran
adrenalina con los encuentros entre los equipos.
Storytelling
1. Encuentra al enemigo
Este es un juego de estrategia en tiempo real donde los
participantes se colocan aleatoriamente en un mapa y deben
eliminar a los demás jugadores tocando su ubicación. Los
jugadores pueden ver el mapa para encontrar a otros, pero al
hacerlo, su propia posición se vuelve visible, haciéndolos
vulnerables. El objetivo es eliminar a tantos jugadores como
sea posible, y el ganador es quien haya eliminado a más
participantes.
1. Al abrir el juego, se muestra un mapa generado
al azar que será usado durante la partida.
2. Cuando el juego inicia, se visualizan todas las
posiciones: los enemigos en rojo y tu posición con
un color de borde distintivo.
3.Para eliminar a un contrincante, debes hacer tap
en la pantalla en la ubicación del enemigo.
4. Para ocultarte, debes hacer tap en "Salir", lo
que hará que tu posición desaparezca del mapa.
5. Un jugador puede salir del escondite haciendo
tap en la pantalla, o el juego lo regresará a la
partida automáticamente en 3 segundos.
6. Cada vez que un jugador regresa al juego, el
juego lo coloca en una nueva posición al azar en el
mapa.
2. Laberinto encantado
El objetivo del juego es salir del laberinto a través de la
puerta que coincide con el color asignado a tu grupo. Todos los
jugadores conectados se dividen aleatoriamente en 4 grupos,
cada uno representado por un color y un número distintivo para
cada jugador. Si dos jugadores de equipos contrarios chocan,
ambos mueren. Además, los jugadores pueden disparar a miembros
de otros equipos. El grupo vencedor será aquel cuyo número
ganador logre completar el laberinto primero.
3. Defender el vecindario
Es un juego de tipo Tower Defense cooperativo que trata de
defender el vecindario contra el ataque alien que se a
apoderado del mundo, solo el vecindario es el único lugar a
salvo del planeta. A los jugadores se le repartirán 4 roles de
defensa. Cada jugador contará con un tiempo de espera para
colocar lo que le corresponde. Los jugadores lograrán la
victoria si consiguen sobrevivir los 60 segundos que dura la
invasión, pero deben tener cuidado ya que cada vez que pasa el
tiempo, aparecen más aliens y el peligro incrementa.
Cuenta con ciertas restricciones dependiendo del rol
que los jugadores pueden tener. En total, el jugador
tiene la posibilidad de jugar con 4 roles: Tropa de
soldados, muro, torre antiovni y minas de proximidad.
Las tropas solo pueden atacar de frente en un rango
amplio de distancia mientras esté dentro de los 180° de
visión periférica. Los jugadores logran la victoria
cuando la invasión sea exterminada al completo.
Prototipos
1. Encuentra al enemigo
Versión #1
Sala de espera donde se muestra la lista de
jugadores y el botón para iniciar el juego.
Mapa con los marcadores rojos que representan a
los enemigos, el marcador negro que representa
al jugador, y el botón de escape que permite
esconderse por 5 segundos.
Durante el juego, los marcadores rojos pueden
moverse, ya que los jugadores pueden escapar de
su posición y moverse aleatoriamente a otro
lugar.
Para ganar puntos, es necesario hacer tap en
los marcadores rojos (enemigos). El punto se
visualizará como una moneda con un +1.
Cuando los demás jugadores hagan tap en tu
marcador (color negro), se te restará 1 punto.
Cuando el jugador decide escapar, se llevará a
otra pantalla donde no podrá visualizar a los
contrincantes. Esto solo puede durar un máximo
de 5 segundos; de lo contrario, será regresado
al mapa. Además, puede salir antes haciendo tap
en el botón de regresar.
Cuando se regresa al mapa, la nueva posición es
escogida al azar.
Una vez finalice el juego, se mostrará la tabla
de resultados con los detalles de puntos
ganados, perdidos y el total.
Playtesting
Retroalimentación:
Se pierde mucho tiempo en la pantalla de
escondite.
La mecánica de posicionarse al azar le quita la
estrategia al juego.
No está muy claro cuándo es necesario escapar,
ya que los puntos que se pierden no se
visualizan claramente.
Versión #2
Sala de espera donde se muestra la lista de
jugadores y el botón para iniciar el juego.
Mapa con los marcadores rojos que representan a
los enemigos, el marcador negro que representa
al jugador, y el botón de escape que permite
esconderse por 5 segundos.
Durante el juego, los marcadores rojos pueden
moverse, ya que los jugadores pueden escapar de
su posición y moverse aleatoriamente a otro
lugar.
Para ganar puntos, es necesario hacer tap en
los marcadores rojos (enemigos). El punto se
visualizará como una moneda con un +1.
Cuando se recibe más de tres taps en contra, la
pantalla muestra bordes de color rojo para
alertar al jugador.
Al escapar, al usuario se le ofrecen
ubicaciones a las cuales puede moverse y que no
tienen mucha concurrencia de otros jugadores.
EL jugador es ubicado en su nueva posición
Una vez ubicado en su nueva posición, el
jugador puede volver a ganar puntos realizando
tap sobre los marcadores de color rojo.
Cuando se recibe más de tres taps en contra, la
pantalla muestra bordes de color rojo para
alertar al jugador.
Al escapar, al usuario se le ofrecen
ubicaciones a las cuales puede moverse y que no
tienen mucha concurrencia de otros jugadores.
Una vez finalice el juego, se mostrará la tabla
de resultados con los detalles de puntos
ganados, perdidos y el total.
Cambios hechos
Se añaden marcos de color rojo para alertar al
jugador de que está siendo atacado muchas
veces.
Se quita la habitación de escape.
Ya no se cambia la ubicación del jugador de
manera aleatoria; ahora se permite que el
usuario escoja posibles opciones de escape.
Playtesting
Retroalimentación:
La mecánica del juego permite abusar al
realizar varios taps seguidos sobre un mismo
oponente de manera indefinida.
Durante el juego, no está claro cuáles son los
participantes con mayor puntaje, por lo que
sería conveniente resaltar su tamaño o color
para que sean objeto de una mayor cantidad de
ataques.
El boton escapar debe estar mejor pensado, ya
que se pierde con los colores del mapa.
La mecánica del juego sigue siendo confusa y no
se ve entretenida.
El factor estratégico no es alto, no se puede
afectar mucho las acciones de otras personas
por lo que uno hace.
Hasta el final del juego, nadie sabe quien es
quien.
Se debería detallar el tema de cómo se entrar a
las partidas
El escape de un lado al otro resulta ser algo
monótono
2. Laberinto encantado
Versión #1
Pantalla de inicio del juego, donde incluye
opciones para crear y jugar una partida pública
y privada
Lista de espera de jugadores
Inicia el juego, el objetivo del equipo es
salir por la puerta ubicada al otro extremo.
Con que uno llegue es suficiente para ganar.
Los jugadores se mueven con las flechas
También tienen la posibilidad de atacar a los
rivales.
Un jugador es eliminado de la partida cuando
recibe una bala.
Los equipos pueden diseñar estrategias para
ganar dentro de 60 segundos.
Si un jugador del equipo llega a la meta, el
equipo gana la partida.
Playtesting
Retroalimentación:
Sería bueno tener la opción de destruir,
reconstruir o crear nuevas paredes.
También podría ser interesante incluir armas
que se puedan lanzar, como granadas.
Hay tácticas y estrategias gracias a la visión
que se tiene de los otros jugadores, como
campear tu zona de aparición.
Es posible la creación de roles según qué
estrategia quiere usar un equipo. Ejemplo: uno
se queda en base, otro hace picking para ver si
puede matar a alguien, alguien que vaya con
cuidado, etc.
Es divertido ya que le da libertad a los
usuarios a crear sus propios roles y
estrategias.
Es interesante para la creación de estrategias
y tener cuidado de que te puedan disparar.
Corregir ortografía en la pantalla de inicio.
El botón de moverse con las flechas no es muy
óptimo, se presta a realizar movimientos
errónes. Se lo puede cambiar por un joystick.
El botón de ataque no es muy entendible,
visualmente no dice que es para atacar. Lo de
la pantalla quebrada da más dudas que certezas,
no se sabe si tiene un significado en sí.
Versión #2
Pantalla de inicio del juego, donde incluye
opciones para crear y jugar una partida pública
y privada
Ingreso de Nick.
Lista de usuarios en linea esperando que inicie
la partida
Inicia el juego, el objetivo del equipo es
salir por la puerta ubicada al otro extremo.
Con que uno llegue es suficiente para ganar.
Se está utilizando un joystick para mejor
movilidad dentro del juego, además de un botón
deslizante con dos tipos de armas: granadas y
una de disparos.
Un jugador es eliminado si recibe tres disparos
o le cae una granada. La explosión de la
granada tiene cierto radio de impacto; los
jugadores que se encuentren dentro del radio
equivaldrían a un disparo.
La eliminación de un jugador se vería como una
explosión que no daña a los demas jugadores.
Además, en este juego los equipos pueden
diseñar estrategias para ganar dentro de 60
segundos.
Si un jugador del equipo llega a la meta, el
equipo gana la partida.
Si un jugador del equipo llega a la meta, el
equipo gana la partida.
Cambios hechos
Se incluyó un arma adicional: la granada.
Se incluyó un joystick
Se incluyó una entrada de código de invitación.
Se incluyó una entrada de nick.
Se incluyó una nueva regla respecto a la
utilización de granadas.
Playtesting
Retroalimentación:
Sería bueno tener la opción de destruir,
reconstruir o crear nuevas paredes.
También podría ser interesante incluir más
variedad de armas e ítems distribuidos dentro
del laberinto. Por ejemplo, un ítem de escudo:
si un jugador de un equipo agarra el ítem,
todos los jugadores tendrán la protección de un
escudo, que sería el equivalente de aguantar un
disparo adicional.
3. Defender el vecindario
Versión #1
Pantalla de inicio del juego, donde se ingresa
el código de invitación del juego y el botón
para ingresar a la sesión.
Pantalla donde se detalla el rol que va a
ejercer el jugador a lo largo del juego. Pueden
tocar los siguientes roles: Tropa de soldados,
muro de contención, torre antiovni y mina de
proximidad.
Empieza la partida con un contador de 3
segundos, luego con un minitutorial indicando
los controles básicos y las mecánicas del
juego. Haciendo TAP en la pantalla, se colocará
la defensa correspondiente en el lugar
indicado.
En la parte superior derecha, hay un timer que
indica el tiempo de espera para colocar la
defensa. Mientras que la parte superior muestra
el progreso de la invasión alien.
Cuando finaliza el timer, éste indicará que se
puede colocar una nueva defensa.
Las defensas pueden ser mezcladas, reforzando
así el bloque defensivo: las tropas se pueden
colocar encima de los muros de contención o en
las torres, haciendo que tengan una defensa a
tierra y aérea respectivamente.
Los aliens aparecerán a los 10 segundos de
inicio de la partida, y tendrán hasta 40
segundos para intentar llegar al vecindario.
Los aliens pueden atacar por tierra y por aire,
los cuales se dividen en: aliens (ataque por
tierra), ovni armado (ataque por aire) y ovni
invocador (invoca aliens en cualquier sitio del
mapa). Además, en la parte superior muestra el
progeso de la invasión.
Las defensas y los aliens solo pueden atacar un
objetivo a la vez. Adicional a ello, los ovnis
solo pueden atacar las estructuras (torres y
muros), mientras que las torres solo pueden
atacar a los ovnis. Las tropas solo atacan a
los aliens, mientras que los aliens son capaces
de atacar a las tropas y estructuras.
Se obtiene la victoria en equipo cuando la raid
alien finaliza, sobreviviendo al ataque y
salvando el vecindario de que sea abducido.
También se contempla el escenario de la
derrota, donde sí un alien/ovni toca el área
del vecindario, se le colocará encima una luz
violeta indicando que llegó.
Empieza una animación donde se muestra que se
abduce el vecindario entero.
Finalizada la abdución, las defensas
desaparecen.
Y por último, se muestra la pantalla de
derrota.
Playtesting
Retroalimentación:
Inicio de juego difícil de seguir para alguien
que desconoce del género.
Recomienda poner pantalla en el inicio donde
hable de todas las instrucciones y el objetivo
del juego.
La visual del juego es muy buena.
No existe una forma para crear una partida,
solo para unirse
No está claro si los otros campamentos juegan
junto a ti o si solo tienes que defenderlos.
A las personas entrevistadas les parece la idea
más interesante de las presentadas
La asignación de roles permite a los jugadores
a estar atentos de qué y cómo colocan los otros
sus defensas, lo cual puede llevar a
situaciones graciosas como la equivocación de
una persona con su tropa y el regaño de los
otros.
La mecánica de las mezclas de las defensas es
interesante, ya que da juego a más estrategia.
Podría haber un rol especial para el anfitrión
de la partida, y que sea quien guíe a todo el
equipo.
Versión #2
Pantalla de inicio del juego, donde se ingresa
el código de invitación del juego y el botón
para ingresar a la sesión. También está la
opción de crear una nueva partida y de poder
ver toda la información del juego (roles,
reglas y enemigos).
La pantalla de información indica el objetivo
del juego, además te permite ingresar a las
pantallas de roles, reglas y enemigos.
En los roles se detalla los roles que los
jugadores pueden tener en la partida, estos
son: tropa de soldados, muro de contención,
torre anti-ovni y mina de proximidad.
En controles y reglas, se detalla cómo se
coloca una defensa y las reglas a seguir en el
juego.
En enemigos, se detallan los tres enemigos
presentes en el juego.
El anfitrión tiene el control de la partida, el
juego genera un código de forma aleatoria y lo
puede compartir con otros jugadores. Además,
puede elegir libremente qué rol ejercer.
Pantalla donde se detalla el rol que va a
ejercer el jugador de forma aleatoria a lo
largo del juego. Pueden tocar los siguientes
roles: Tropa de soldados, muro de contención,
torre antiovni y mina de proximidad.
Empieza la partida con un contador de 3
segundos, luego con un minitutorial indicando
los controles básicos y las mecánicas del
juego. Haciendo TAP en la pantalla, se colocará
la defensa correspondiente en el lugar
indicado.
En la parte superior derecha, hay un timer que
indica el tiempo de espera para colocar la
defensa. Mientras que la parte superior muestra
el progreso de la invasión alien.
Cuando finaliza el timer, éste indicará que se
puede colocar una nueva defensa.
Las defensas pueden ser mezcladas, reforzando
así el bloque defensivo: las tropas se pueden
colocar encima de los muros de contención o en
las torres, haciendo que tengan una defensa a
tierra y aérea respectivamente.
Los aliens aparecerán a los 10 segundos de
inicio de la partida, y tendrán hasta 40
segundos para intentar llegar al vecindario.
Los aliens pueden atacar por tierra y por aire,
los cuales se dividen en: aliens (ataque por
tierra), ovni armado (ataque por aire) y ovni
invocador (invoca aliens en cualquier sitio del
mapa). Además, en la parte superior muestra el
progeso de la invasión.
Las defensas y los aliens solo pueden atacar un
objetivo a la vez. Adicional a ello, los ovnis
solo pueden atacar las estructuras (torres y
muros), mientras que las torres solo pueden
atacar a los ovnis. Las tropas solo atacan a
los aliens, mientras que los aliens son capaces
de atacar a las tropas y estructuras.
Se obtiene la victoria en equipo cuando la raid
alien finaliza, sobreviviendo al ataque y
salvando el vecindario de que sea abducido.
También se contempla el escenario de la
derrota, donde sí un alien/ovni toca el área
del vecindario, se le colocará encima una luz
violeta indicando que llegó.
Empieza una animación donde se muestra que se
abduce el vecindario entero.
Finalizada la abdución, las defensas
desaparecen.
Y por último, se muestra la pantalla de
derrota.
Cambios hechos
Añadido botón de información y creación de
partida en la pantalla inicial
Nueva pantalla donde se detalla el objetivo del
juego
3 nuevas pantallas que habla sobre los roles,
reglas y enemigos.
Pantalla de inicio del anfitrión.
Playtesting
Retroalimentación:
El rol de las minas puede llegar a ser
aburrido.
La palabra Roles no parece ser la más
óptima para describir a las defensas.
Puede ser posible que no se distinga una
diferencia clara entre el ovni armado y el ovni
invocador.
Colocar un indicador de daño de las tropas para
tener una mejor guía y una mejor preparación
para reforzar una zona. Este indicador puede
ser una barra ubicada en la parte superior de
una defensa que indique la vida de una defensa
o que se vea algo visual, por ejemplo que las
estructuras muestren una grieta, las tropas
sean menos.
La parte informativa está excelente su
implementación, ya que sirve como guía para los
jugadores principiantes además de informar bien
el objetivo del juego.
Tecnologías
Para empezar con el desarrollo del Juego, primero se realizó la
elección de qué idea/prototipo se iba a realizar, tomando en cuenta
el tiempo de duración del desarrollo del juego, qué tan entretenido
es para el público y que sea sencillo de entender para todos. Por
ello, se optó por elegir el juego de Laberinto Encantado.
Tecnologías
Para la creación del juego, hemos optado por el uso de las
siguientes tecnologías:
Unity 2D: Para el desarrollo del juego, hemos optado por
realizarlo con el famoso motor de videojuegos Unity. Esto se
decidió debido a su facilidad en el diseño de los niveles,
implementación de los objetos, texturas, sonidos en un juego y
su adaptabilidad con otros sistemas.
Socket IO: Para la conexión de los jugadores al juego,
además de implementar la lógica de la partida.
Photoshop e Illustrator: Para la creación/edición de las
texturas presentes dentro del juego.
Unity Sprite Store: También usaremos la plataforma de
Unity donde se puede descargar ya sea de forma pagada o
gratuita sprites como texturas, sonidos, paletas que pueden ser
útiles para el proyecto.
GitHub: Para el guardado del juego en la nube, además
para que sirva como punto de enlace del equipo de trabajo.
Render: Para el despliegue del servidor (backend).
Arquitectura del Sistema
Para el diseño de la arquitectura del sistema que tendrá el
proyecto primero obtamos por la identificación de qué componentes
van a participar dentro de ella. Hay que tomar en cuenta varios
aspectos con respecto al juego elegido, tales como que es un juego
cooperativo en equipo destinado a que lo jueguen varias personas,
además de que debe estar disponible para la mayoría de dispositivos
como computadoras y celulares, que el acceso al juego sea rápido y
que siempre cuente con buen rendimiento.
Componentes
Game Client (Frontend): Encargado de la renderización de
las texturas, reproducción de audios y la captura de los
movimientos del jugador de forma local. Para este componente
usaremos Unity.
Game Server (Backend): Es el servidor donde estará
funcionando la lógica del juego, además de comunicar de forma
sincrónica lo que ocurre a todos los jugadores. Para el caso
del proyecto, será el encargado de realizar la generación de
los niveles, conteo de kills y/o escapes de los equipos por la
puerta correspondiente. Para este componente usaremos
Socket IO
Otras consideraciones
Rendimiento: El juego debe presentar un buen rendimiento
en todo momento y que sea rápida la carga del tiempo entre que
el jugador accede al juego y el desarrollo de la partida.
Portabilidad: El juego debe ser ejecutable en la mayoría
de dispositivos, entre los cuales se incluye a los móviles y
las computadoras.
Decisiones de diseño
Conforme ibamos revisando las tecnologías que vamos a usar y
también conforme se iba detallando la arquitectura que el sistema
puede tener, del prototipo seleccionado se tomaron algunas
decisiones de diseño.
La generación del laberinto pasa de ser un nivel predeterminado
a una generación procedural, de esta forma los jugadores van a
jugar siempre en distintos mapas.
Los controles serán distintos dependiendo de la plataforma en
que un jugador esté jugando. Para aquellos que usen un móvil,
se le mostrará un joystick junto al ataque, mientras que para
los usuarios en computadora solo se le mostrará el arma que
porta.
Planificación
Antes de empezar con el desarrollo del Juego
Laberinto Encantado, optamos por realizar una planificación
de las tareas que cada miembro del equipo iba a tener dependiendo
del tiempo y los conocimientos que se tuvieran. Además, a cada
miembro del equipo se le asigno un rol que iba a llevar dentro del
equipo a lo largo del proceso de desarrollo del proyecto. Estos
roles se dividieron de la siguiente forma:
Emilio Sáenz
Desarrollador Juego
Diseño de Assets
Dilan Morales
Desarrollador servidor
Conexión cliente - servidor
Jonathan Pibaque
Diseño de Assets
Interfaz de Usuario
Cristina Tigrero
Ideación del Juego
Documentación y Playtesting
Cronograma de Tareas
El desarrollo del proyecto empezó exactamente el
30 de Julio del 2024 con la asignación de los roles que cada
miembro del equipo iba a tener y también con la designación de las
primeras tareas, siendo prioritario el aprendizaje del motor
Unity, además de entender bien la forma en como
Socket.IO trabajaba. Este cronograma se fue actualizando
semanalmente a lo largo del desarrollo y dependiendo de qué se
necesitaba realizar o tener.
Durante la fase de desarrollo, tuvimos que validar el juego
desarrollado con otras personas para así tener el feedback
necesario y crucial que servirá para ir mejorando el prototipo del
juego. Para ello, construimos un Plan de Playtesting el cual
servirá para tener una mayor organización al momento de hacer
pruebas del juego. El plan que se siguió es el siguiente:
Laberinto Encantado
Objetivo del Playtesting
Validar si el prototipo presentado es del agrado del
público.
Verificar si las mecánicas y el objetivo del juego son
entendibles para las personas.
Obtener retroalimentación tanto positiva como negativa
acerca del juego.
Escuchar sugerencias de los testers.
Protocolo de Procedimiento
Levantamiento del servidor: Primero, se levanta
el servidor que soporta el juego multijugador.
Búsqueda de Personas: Después, se buscan
personas que quieran realizar el testing. Pueden ser
amigos, compañeros de clase, familiares.
Distribución del juego: Se les pide a los
testers entrar a un link donde se encuentra el juego.
Presentación del Juego: Se realiza una
presentación del juego, donde se da a entender el
objetivo, la descripción de que va a jugar, los
controles y cómo funciona la asignación de equipos.
Bienvenida: Se realizó una bienvenida de
forma general para todos los jugadores:
"Bienvenidos a las primeras versiones del juego
del laberinto encantado, se espera que puedan
disfrutar de la interfaz de este y se puedan
divertir en toda esta experiencia."
Descripción del Juego: Se introdujo a
los jugadores al entorno mediante la
descripción del juego
Descripción general: "El juego
consiste en un laberinto encantado
donde se tendrán 4 equipos y consiste
básicamente en llegar a la puerta del
color representativo del equipo para
poder ganar la partida."
Equipos: "Los equipos son 4,
divididos por colores: Rojo, Azul,
Verde y Amarillo. Los equipos son
distribuidos equitativamentes."
Instrucciones:
Objetivo: "Su objetivo es
escapar del laberinto por la puerta de
salida correspondiente. Con que un
integrante del equipo llegue, el equipo
ganará el juego."
Ataques: "Cada jugador tiene 2
tipos de armas: una pistola que lanza
balas infinitas, y 3 granadas que
provocan un daño en área."
Duración: "Existe un tiempo
límite del juego de 60 segundos."
Controles: "Los controles son
diferentes dependiendo de la plataforma
donde estén jugando, pueden jugar desde
un computador o desde un teléfono
móvil.""
Para computador: "Pueden
jugar con teclado y ratón o
solo con teclado. Para moverse
pueden usar las flechas o las
teclas WASD. Para disparar o
lanzar granadas pueden usar el
espacio o el clic izquierdo.
Para cambiar de arma, pueden
usar la tecla C, E o el clic
derecho."
Para móviles: "Tendrán
disponible un joystick y dos
botones. El joystick servirá
para mover a su jugador por el
mapa. Para disparar o lanzar
granadas pulsar el botón grande
que se encuentra en la parte
inferior derecha de su
pantalla. Para cambiar de
armar, pulsar el botón pequeño
debajo del botón de las armas."
Duración del proceso: "El proceso va a
tener una duración de 30 minutos ya que se
realizarán diferentes partidas, se puede
extender el tiempo si el equipo lo requiere o
si las personas lo quieren."
Programación de inicio de partidas: Se pacta una
hora de inicio del juego, para así esperar a que las
personas se conecten.
Inicio del juego: Se empieza a probar el juego.
Fin del juego: Se finaliza con las pruebas.
Preguntas post-testeo: A los participantes, se
les realiza preguntas con respecto al testeo. También,
se envía un formulario donde pueden dar sus opiniones.
Cierre del Playtesting: "Les agradezcemos a
todos por su tiempo y la retroalimentación dada. Sus
opiniones nos ayudarán a tomar dimensión de cómo está
el estado del juego actualmente y a mejorar el juego.
Espero contactarlos de nuevo para futuras pruebas
:D"
Preguntas Post-Playtest
¿Qué te pareció el juego?
¿Experimentaste inconvenientes con el formato del
juego?
¿Cómo sentiste la jugabilidad y el movimiento de tu
jugador?
¿Que te parece el tamaño del mapa?
¿Qué le mejorarías al juego?
¿Volverías a jugar el juego?
¿Qué calificación le das al juego?
Comentario adicional sobre el juego
Desarrollo
A lo largo de las semanas, fuimos recopilando algunos avances
importantes del proyecto. Fue un proceso bastante trabajoso y duro
el sacar adelante del proyecto, pero gracias a nuestra
determinación y emoción por esta nueva aventura, pudimos terminar
el juego a casi como nosotros lo pensamos desde un inicio.
Etapa 0 (Investigación)
Investigación sobre las nociones básicas de Unity, cómo crear
objetos, niveles, etc. Además, se investigó la tecnología de
Socket IO.
Etapa 1 (Diseño)
Ideación del juego, creación de assets (texturas, audios, imágenes).
Se definió las reglas y el objetivo del juego, además se creó los
assets para el jugador, las balas y la granada.
Etapa 2 (Desarrollo)
Generación procedural del laberinto, movimientos básicos del
jugador, primeros objetos de juego (jugador, balas, celdas).
Etapa 1 (Diseño)
Ideación de la mecánica de los potenciadores. Para darle mayor
variedad a las partidas y más emoción, se decidió idear una
nueva mecánica.
Etapa 2 (Desarrollo)
Implementación del soporte con SocketIO, renderización de otro jugador.
Etapa 2 (Desarrollo)
Soporte multijugador en el cliente y en el servidor,
envío de datos al servidor.
Etapa 2 (Desarrollo)
Renderización de movimientos y acciones de los otros jugadores.
Mediante SocketIO, se consigue los datos para que de forma
local se renderice esa acción.
Etapa 2 (Desarrollo)
Decorado del mapa con la colocación del área del spawn para cada equipo.
Colocación de las puertas de salida para cada equipo.
Generación del laberinto para todos.
Etapa 2 (Desarrollo)
Mejoras de la interfaz de usuario, donde se cambió el fondo, colores de los
bordes, indicadores como timer y jugador que se está manejando.
Etapa 1 (Diseño)
Creación de botones, barra de vida, timer, e indicador del Jugador
(parte inferior). Los botones tienen las imágenes de las armas.
Etapa 3 (Pruebas)
Primera prueba del juego, implementación del indicador del jugador.
Diseño y desarrollo de los paneles para el control de juego
(Sala de espera, contador, paneles de victoria, panel de muerte).
Etapa 2 (Desarrollo)
Programación de controles para móviles, además de realizar el
despliegue del juego con WebGL.
Etapa 3 (Pruebas)
Planeación del Playtesting que se va a realizar a las personas.
Etapa 3 (Pruebas)
Realización de los ciclos de Playtesting.
Etapa 2 (Desarrollo)
Mejoras y corrección de errores en el cliente con
Unity, servidor con SocketIO e interfaz de Usuario con
cambios en los assets.
Etapa 3 (Pruebas)
Documentación y recopilación de las pruebas realizadas
a los testers.
Etapa 4 (Final)
Prototipo final del juego.
Prototipo Final
Versión #1
Pantalla de inicio del juego, donde se presenta la cantidad de
jugadores conectados. En caso de ser el administrador de la
partida, se presenta un botón para iniciar el juego.
Inicio de conteo de 3 segundos, indicando que la partida está por comenzar.
Desarrollo de la partida, donde los jugadores están buscando la salida del laberinto.
Los jugadores pueden cambiar de armas, además de saber la cantidad de munición
que tienen.
Uso de las granadas y balas entre los jugadores.
Pantalla de presentación de la victoria de un equipo.
En caso de morir, se presenta una pantalla de muerte y se
le da la oportunidad de espectear el juego.
Existe la posibilidad de que el resultado de la partida sea
un empate. Esto porque ningún equipo consiguió salir del
laberinto.
Playtesting
Retroalimentación:
La interfaz es sencilla, pero no queda claro de
qué trata el juego sin una explicación previa.
Al reiniciar el juego, el jugador no regresa a
la posición de salida correspondiente a su
color.
En ocasiones, el juego presenta lentitud.
Sería recomendable aumentar la dificultad del
mapa.
El personaje no avanza de manera correcta en
algunas secciones del mapa.
Versión #2
Pantalla de inicio del juego, donde se presenta la cantidad de
jugadores conectados. En caso de ser el administrador de la
partida, se presenta un botón para iniciar el juego.
Inicio de conteo de 3 segundos, indicando que la partida está por comenzar.
Desarrollo de la partida, donde los jugadores están buscando la salida del
laberinto. Los jugadores pueden cambiar de armas, además de saber la
cantidad de munición que tienen. Para el jugador de forrma local, se le
indica a cuál jugador está manejando.
En caso de morir, se presenta una pantalla de muerte y se le da la
oportunidad de espectear el juego.
Pantalla de presentación de la victoria de un equipo.
El administrador tiene la posibilidad de reiniciar el juego y así
poder iniciar una nueva partida de forma sencilla.
Existe la posibilidad de que el resultado de la partida sea un empate.
Esto porque ningún equipo consiguió salir del laberinto.
Cambios hechos
Se han optimizado las validaciones en el servidor
para mejorar la precisión y eficiencia en la
gestión de datos.
Se han añadido nuevos eventos en el servidor para
resetear el mapa y se ha mejorado la gestión de las
desconexiones para evitar inconsistencias en el
número de jugadores y sus posiciones.
Se ha añadido la posibilidad de reiniciar el juego y
empezar una nueva partida.
Se añadió un indicador en la parte superior de un muñeco el
cual da a enteder el jugador que se está manejando.
Cambio del tamaño del muñeco, ahora es un poco más pequeño que
antes, permitiendo así tener una mayor movilidad por el mapa.
Mejoras en la interfaz de usuario
Corrección de error de la movilidad del jugador por el mapa.
Playtesting
Retroalimentación:
Aumentar la dificultad de los niveles para un
mayor desafío.
Permitir jugar en modo horizontal con los
controles en los extremos para mayor comodidad.
Mejorar las direccionales para una mejor
experiencia de control.
Permitir que el personaje continúe moviéndose
al tocar la pared, sin detenerse.
Incluir mensajes de introducción al juego para
guiar a los jugadores.
Optimizar la carga de la página para evitar
problemas de carga del juego.
Refinar la interfaz, haciéndola más intuitiva y
visualmente atractiva.
Agregar un tutorial para que los jugadores
nuevos entiendan cómo jugar.
Aumentar el tamaño de los números y los
jugadores, especialmente en formato de
computadora, para mejorar la visibilidad.
Incluir más efectos de sonido para enriquecer
la experiencia de juego.
Versión #3
Pantalla de inicio del juego, donde se presenta la cantidad
de jugadores conectados. En caso de ser el administrador de
la partida, se presenta un botón para iniciar el juego.
Ahora, está el panel de Información que da datos acerca del
juego, cuál es el objetivo, qué objetos de ataque tiene un
jugador y los controles dependiendo de la plataforma
donde esté jugando.
Se muestra el panel de los controles para computador.
Se muestra el panel de los controles para móviles.
Cabe destacar que la funcionalidad del joystick y
de los botones está disponible también para computador.
Inicio de conteo de 3 segundos, indicando que la partida está por comenzar.
Desarrollo de la partida, donde los jugadores están buscando la salida del
laberinto. Cada equipo tiene un indicador de llegada a la puerta por donde
puede salir. Los jugadores pueden cambiar de armas, además de saber la cantidad
de munición que tienen. Para el jugador de forrma local, se le indica a cuál
jugador está manejando.
Los jugadores pueden cambiar entre dos tipos de cámara: uno que visualice
todo el mapa, y otra que siga al jugador que se está controlando.
Uso de las granadas y balas entre los jugadores.
En caso de morir, se presenta una pantalla de muerte y se
le da la oportunidad de espectear el juego.
Pantalla de presentación de la victoria de un equipo.
El administrador tiene la posibilidad de reiniciar el
juego y así poder iniciar una nueva partida de forma sencilla.
Existe la posibilidad de que el resultado de la partida sea un empate.
Esto porque ningún equipo consiguió salir del laberinto.
Cambios hechos
Se incluyó un nuevo tipo de cámara: Jugador
Se incluyó un nuevo botón para cambair de cámara.
Ahora, se pueden alternar entre dos tipos de cámara:
mapa y jugador.
Con el uso de un Slider o de la rueda del ratón, se
puede modificar el zoom de la cámara.
Mejoras en la interfaz de usuario, ahora los
ítems y paneles se muestran con mejor definición.
Además, hubo mejoras en la distribución de los botones.
Inclusión de información antes del inicio de una partida.
Nuevos paneles: información y controles para PC y móviles.
Cambios en el uso de teclas: Ahora con C o E se puede cambiar de arma,
mientras que con R se puede cambiar el tipo de cámara.
Cambio de textura del jugador. Ahora, tiene menos sombras para
que se pueda distinguir de mejor forma la ID de un jugador.
El indicador de un jugador ahora se queda estático en un mismo sitio (parte superior de un jugador).
Colocación de un indicador de llegada (o de meta) en la puerta de salida correspondiente a cada equipo.
Playtesting
Retroalimentación:
La inclusión del segundo tipo de cámara hace que sea
más fácil el movimiento por el mapa, además de que
se puede conocer bien la posición de los jugadores
por el mapa.
La pequeña introducción al juego, junto a la información
de los controles en las plataformas ayudó bastante a
saber qué es lo que se iba a jugar.
El movimiento de los jugadores sigue siendo un poco brusco,
en especial al momento de tocar las paredes. A veces, un
jugador se queda trabado sin sentido alguno.
La interfaz del juego tiene bastantes mejoras, se ve mejor con
respecto a lo expuesto anteriormente.
En algunas ocasiones, la generación del mapa puede ser injusto
para un equipo. Se debería ver este aspecto aunque puede ser
entendible que no sea justo para todos, ya que así da pie a
jugar de forma más inteligente a pesar de la dificultad.
Parece innecesario tener la mayor cantidad de zoom de la cámara, sea
para cuando se usa la cámara del mapa o la del jugador. Además, no
tiene sentido eso cuando la ventaja está en ver lo que más se pueda.
Las partidas son entretenidas e intensas, el juego en equipo y la
estrategia son fundamentales para poder ganar el juego.